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Environnement de dev.
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29-05-2008, 07:35
Message : #1
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Environnement de dev.
Bon ca fait 2 soirs complets que j'essaye de rendre l'environnement de dev. plus pratique et plus 'user-friendly'
Déjà 1ere question qui me vient à l'esprit : Pourquoi Qt veut tout faire par lui même ? c'est quoi ce fichier .pro ? Une lib qui décide de faire différemment de tout le monde mérite-t-elle notre attention ? (imaginez si Ogre avait aussi son fichier et ses outils de compil oO) 1ere possibilité : QMake / Nmake ... d'abord obliger de travailler plus ou moins avec un simple éditeur de texte ce qui est quand meme un bon retour en arrière ensuite je vois vraiment pas comment on peut débugguer ça de façon moderne. De plus, apres réussi à compiler les fichiers d'ulrich, j'ai maintenant à chaque fois ca : rolltech\Qt4.4.0\mkspecs\default" -o debug\.obj\main.o main.cc In file included from main.cc:3: application.hh:1: error: stray '\239' in program application.hh:1: error: stray '\187' in program application.hh:1: error: stray '\191' in program application.hh:1: error: invalid token application.hh:1: error: `ifndef' does not name a type In file included from main.cc:3: application.hh:49:3: #endif without #if 2eme possibilité : Visual Studio .. vu qu'on essaye de travailler sous win/linux et vu l'utilisation de Qt j'ai pas réassayé mais ptet que je devrais ? 3eme possibilité : Code Block bon ok la je retente meme pas vu que j'arrive pas à rentrer dans la facon qu'il configure un projet :/ 3eme possibilité : Eclipse CDT (je l'utilise au boulot et c'est pas dégueulasse enfin la partie éditeur ++ .. ). De plus j'ai trouvé une page comment intégrer et utiliser un super plug in QT : http://ankanet.org/index.php/tools/getti...ntegration Le gros interet de cette solution c'est que l'environnement de dev serait entierement crossplatform et trés proche de la compilation plus manuelle d'ulrich ... mais bien sur ca aurait été trop beau. Apres avoir rencontré la même erreur qu'au dessus 'error stray /xxx' en copiant direct les fichiers d'ulrich dans le project qt/eclipse, je suis reparti de 0. J'en ai profité pour renommé tes noms de fichiers ulrich qui je pense devrais correspond à tes noms de classe !! Seul probleme l'éditeur fourni de .pro semble limité et est surtout trés tétu .. donc j'ai finalement recopier le fichier .pro d'ulrich et j'arrive avec plein d'erreur de ce style : undefined reference to `Ogre::Camera::getCameraToViewportRay(float, float) const' dreamforge QOgreWidget.cpp line 423 1212009814515 25338 Donc problème, peut être même simple, d'include / lib .. mais a 23h + j'avais du mal. Donc j'espère avoir des retours de votre part (etienne helppppp ! )Je finis aussi par une très grosse question : lorsque j'installe / compil les libs Qt / Ogre j'ai le choix entre la version VS avec des .lib et la version Mingw/Gcc avec des .a, quel est réellement le bon choix ? parce que le problème ci dessus vient ptet de là. |
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29-05-2008, 07:53
Message : #2
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RE: Environnement de dev.
Ah oui ca me revient du pourquoi visual studio je me suis pas acharné ... la facon complètement bizarre dont marche les includes Qt ... avec des reps au lieu de .h
Faudra m'expliquer pq Qt ne suis pas les 'normes' classiques ... Enfin j'ai trouvé de la doc la j'essaierais un autre soir si vous m'avez pas aider avec Eclipse
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29-05-2008, 11:24
Message : #3
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RE: Environnement de dev.
Lightning a écrit :Déjà 1ere question qui me vient à l'esprit : Pourquoi Qt veut tout faire par lui même ? c'est quoi ce fichier .pro ? qt c'est bcp plus q'une simple lib d'affage (il offre, mais n'oblige pas, un systeme multiplateforme de build) les fichiers .pro est un meta makefile cad a partir d'un .pro tu generere un makefile ou unix ou windows Lightning a écrit :De plus, apres réussi à compiler les fichiers d'ulrich, j'ai maintenant à chaque fois ca : erreur "simple" quand tu las connais dans le fichier application.hh a la ligne 1 tu dois avoir un "faux" espace ton editeur te présente cela comme un espace (code ascii 0x20) mais c'est autre chose. pour corriger retire tous les espace de la ligne et reecrit les. tu as ce genre de probleme quand tu tables [Crtl ou AltGr ...] +space au lieu de space... Lightning a écrit :3eme possibilité : Code Block bon ok la je retente meme pas vu que j'arrive pas à rentrer dans la facon qu'il configure un projet :/ tu peux regarder comment cela fonction pour le serveur ou j'avais fait la conf Lightning a écrit :Donc j'espère avoir des retours de votre part (etienne helppppp ! tous arrive mais le reveille du tinou Lightning a écrit :Je finis aussi par une très grosse question : lorsque j'installe / compil les libs Qt / Ogre j'ai le choix entre la version VS avec des .lib et la version Mingw/Gcc avec des .a, quel est réellement le bon choix ? parce que le problème ci dessus vient ptet de là. .lib si tu veux travailler avec cl .a si tu veux travailler avec gcc donc pas de mélange et de preference en cl Tinou |
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01-06-2008, 17:15
Message : #4
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RE: Environnement de dev.
C'est un tout petit pas pour l'homme mais un grand pas pour ma participation sur le projet, j'ai enfin un environnement de dev correct, j'ai trouvé la solution la :
http://tom.paschenda.org/blog/?p=28 |
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04-06-2008, 02:19
Message : #5
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RE: Environnement de dev.
Citation :d'abord obliger de travailler plus ou moins avec un simple éditeur de texte ce qui est quand meme un bon retour en arrière ensuite je vois vraiment pas comment on peut débugguer ça de façon moderne. Grossiere erreur que de voir ca comme un retour en arriere. Une UI aurait certains cotes pratiques, mais aussi beaucoup d'inconvenients (et meme parfois TROP d'inconvenients suivant le cas de figure). Au fait quand mettrez vous vos depots gna a jour que je vois tout ca
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04-06-2008, 09:07
Message : #6
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RE: Environnement de dev.
Paf a écrit :Citation :d'abord obliger de travailler plus ou moins avec un simple éditeur de texte ce qui est quand meme un bon retour en arrière ensuite je vois vraiment pas comment on peut débugguer ça de façon moderne. J'ai pas envi de lancer un débat (surtout que pour moi y a pas plus de débat que de vouloir retravailler en assembleur )mais pour travailler avec Eclipse et java depuis 3 ans ... je vois pas comment me passer de la complétion, de naviguer trés facilement dans les appels, dans les hierarchies de classes et bien sur d'un debug ...D'autant plus quand on doit retravailler sur un code inconnu :/ |
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04-06-2008, 18:10
Message : #7
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RE: Environnement de dev.
Citation :J'ai pas envi de lancer un débat (surtout que pour moi y a pas plus de débat que de vouloir retravailler en assembleur Wink )mais pour travailler avec Eclipse et java depuis 3 ans ... je vois pas comment me passer de la complétion, de naviguer trés facilement dans les appels, dans les hierarchies de classes et bien sur d'un debug ... Parlais-tu de programmation ou de la gestion de la configuration de tes outils de builds/installation ? Vu que cela etait sur la meme ligne ayant pour seul sujet QMake et autres Makefiles, j'ai peut etre mal interprete. Car utiliser QMake ne t'oblige en rien a passer par un editeur de texte. Il suffit de configurer son ide pour l'utiliser. Donc ca m'a un peu interpele. Sinon tu serais surpris de savoir les miracles que peuvent faire des outils tels que vim/emacs. Ils font deja tout ce que tu cites, et meme plus. Chaque outil a un contexte d'utilisation, mais chacun ses sales gouts
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04-06-2008, 19:46
Message : #8
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RE: Environnement de dev.
@Light
Rien ne t'empêche de travailler avec un éditeur quelconque qui puisse t'aider à correctement explorer ton code. QMake est outil qui aide à la compilation et non à l'édition. De plus, il est capable de te pondre un VCPROJ pour l'utiliser avec VisualStudio. Mais qu'on est un fan des lignes de commande, on aprecie de travailler avec un éditeur de texte, surtout avec VI/vim/emacs sur Linux. En tout cas, le projet de l'éditeur je l'ai validé par QMake-make (linux) et QMake-Nmake (win32). A la longue, je souhaite qu'on puisse le gérer par SCONS avec le projet du jeu mais à voir avec la structure de compilation de QT. @Paf On n'a effectivement pas mis à jour le code sur GNA car on est en plein déploiement du SVN des sites web sur nos serveurs et le code de l'éditeur n'a pas encore était uploadé. On travaille beaucoup sur les moyens de communication
- Lead Programming - Fonctions: Game archicteture and technical design Travaux en cours: - TCC: Recrutement Programmeurs - Wiki: Rédaction du guide utilisateur du jeu et de l'éditeur - FQ : Programmation du jeu - DF : Programmation de l'éditeur |
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)mais pour travailler avec Eclipse et java depuis 3 ans ... je vois pas comment me passer de la complétion, de naviguer trés facilement dans les appels, dans les hierarchies de classes et bien sur d'un debug ...
