Date actuelle : 01-08-2010, 06:28
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Formats et techniques de textures
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20-10-2009, 03:00
(Ce message a été modifié le : 20-10-2009 03:01 par néréflo.)
Message : #1
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Formats et techniques de textures
Voilà, je rentre dans le vif du sujet. Après lecture et re-lecture des google doc que Ptifou m'a passé, je me pose quelques questions (rien de mal
), notamment, sur le document "MODÉLISATION CHARTE GRAPHIQUE".On peut y lire : Citation :Le format des textures // TGA ou PNG J'arrive à ma question : Ces format sont destinés au "stockage" (si on peut dire comme ça) des textures avant utilisation dans le moteur de jeu? Perso, c'est les formats que j'utilise quand je fais une texture, et qu'il est probable que j'en ai besoin plus tard, car dans ces formats, on conserve au maximum la qualité de la texture. Par contre, je me demandais quel format serai utilisé par le moteur de jeu? Bien évidemment, pas du .png ou du .tga qui sont bien trop lourd à afficher. Je pensais au format .dds. Après recherche, j'ai lu que Ogre le supportait, se serai donc pas mal d'utiliser ce format. Il est pratique sur plein de points, sa légèreté, ses performances, la facilité pour la création des mipmaps... Je propose ça comme ça, et je suis concient que quelque-chose à peut-être déjà était mis en place, mais on sait jamais, c'est pour y voir plus clair, tout en proposant mon point de vue.
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20-10-2009, 19:36
Message : #2
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RE: Formats et techniques de textures
C'est vraie que tu as touché un point technique non négligeable sur la taille des formats d'image PNG ou TGA.
Ogre supporte effectivement le DDS et si on peut l'utiliser, de mon côté je ne vois pas d'inconvénient, au contraire. Cependant, Motarion veut qu'on travaille avec des outils ou des librairies libre ou sous GPL. Dérogation possible ? Si contrainte technique, je dirais OUI pour utiliser ce format. - Lead Programming - Fonctions: Game archicteture and technical design Travaux en cours: - TCC: Recrutement Programmeurs - Wiki: Rédaction du guide utilisateur du jeu et de l'éditeur - FQ : Programmation du jeu - DF : Programmation de l'éditeur |
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20-10-2009, 20:05
Message : #3
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RE: Formats et techniques de textures
moi je ferais comme vous décidez, je suis prenneur a partir du moment ou on y gagne
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20-10-2009, 22:10
Message : #4
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RE: Formats et techniques de textures
Hônnetement je supporte largement le libre par l'utilisation de mes logiciels (sans faire d'écarts sur du photoshop ou 3ds max ^^), mais en ce qui concerne les formats de textures, j'ai pas réussi à trouver un equivalent au .dds au niveau des qualités, notamment en ce qui concerne de l'affichage temps réel.
Quoi qu'il arrive, je suivrai la décision de Motarion, pas de problèmes, c'était juste une question que je me posais.
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23-10-2009, 16:13
Message : #5
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RE: Formats et techniques de textures
Parlons de "techniques" de textures, si on peut dire comme ça. Les autres moddeleurs l'ont surement remarqué, mais selon la formes des models, le dépliage uv est plus ou moins longiligne, si on conserve les proportions pour ne pas avoir de textues baveuses.
Dans un soucis d'optimisation, j'ai pensé faire des textures en 512x256 pour ce type de model, qui ont un dépliage au ration 2:1 et qui n'occupe que la moitié de la zone uv. Après recherches et divers conseils, il semblerait que les moteurs 3d ainsi que les cartes graphiques n'apprécient guèrent ce ratio. Donc, abandon de cette solution et de retour à des textures au ration 1:1, donc 512x512 dans notre cas, pour la majorité des textures. Par contre, comme on conserve les proportion de notre model (pour éviter les étirement de textures), la moitié des cartes de textures des objets "longiligne" se retrouve "vierge". A savoir qu'une texture en 512x512 avec une moitié coloré et une moitié vierge pèse quasi pareil qu'une texture en 512x512 entièrrement coloré. Donc pour éviter le gaspillage, et toujours dans un soucis d'optimisation, j'ai pensé regroupé sur une carte de texture, 2 textures pour 2 objets différents dont le ratio de dépliage est au format 2:1. Voilà, c'était pour faire partager l'idée, et voir si ça ne pose pas de problèmes. Hésitez pas à me demander si c'est pas assez claire comme je l'ai expliqué.
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30-10-2009, 11:44
Message : #6
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RE: Formats et techniques de textures
Ah je vois que tu as bien investigué sur ce domaine.
J'aurais alors besoin de toi pour définir les textures à utiliser pour nos terrains. Sachant qu'on part sur un terrain immense, la taille de la texture aura donc son importance. Note : Ceci n'est pas encore dans la roadmap mais je ferai le point avec Ptifou d'abord. - Lead Programming - Fonctions: Game archicteture and technical design Travaux en cours: - TCC: Recrutement Programmeurs - Wiki: Rédaction du guide utilisateur du jeu et de l'éditeur - FQ : Programmation du jeu - DF : Programmation de l'éditeur |
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30-10-2009, 13:54
Message : #7
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RE: Formats et techniques de textures
Pour les textures du terrains je sais pas trop encore comment ça fonctionne. J'ai d'ailleurs quelques questions encore
.Je prend le temps de lire (et même relire) des sujets parfois un peu vieux sur le forum, alors je ne sais pas si c'est encore d'actualité. J'ai trouvé le sujet sur "dreamforge" plutôt intéressant, avec les diverses inspirations et références prises. J'ai vu que le TESCS était un peu pris en référence, et ça tombe bien, je suis un gros fan de morrowind! (encore installé sur mon pc, ainsi que son éditeur). Bon hônnettement, je m'en suis jamais réellement servis, mais le peu qui j'y ai jeté un oeil, j'ai trouvé ça plutôt bien foutu. Dans notre cas, l'application des textures de terrains se fait direct dans dreamforge? D'ailleurs, pour ce qui est de textures de terrains, d'arbre, de nature en général, j'ai fait pas mal de photos (et j'en ferai encore) et ça rend vraiment bien pour être utilisé comme texture de sol (et pour pouvoir les varier notamment). Donc bonnes photos, textures variés, et on ne doit de compte à personne en ce qui concerne les droits et autres licences. J'ai encore pleins de choses à voir, à dire, et à demander. je vais essayer "d'exposer" ça si j'ai un moment pendant le week-end, histoire d'essayer de faire avançer un peu les choses.
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), notamment, sur le document "MODÉLISATION CHARTE GRAPHIQUE".![[Image: lanexnereflo_transp.png]](http://s3.archive-host.com/membres/up/517394551/userbarre/lanexnereflo_transp.png)




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