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		<title><![CDATA[The Cyber Cube - Developpement Forum - Gamedesign]]></title>
		<link>http://forum.the-cyber-cube.net/</link>
		<description><![CDATA[The Cyber Cube - Developpement Forum - http://forum.the-cyber-cube.net]]></description>
		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 15:54:32 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[L'interface en preparation]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-217.html</link>
			<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 10:53:03 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-217.html</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour a tous,<br />
Après une longue absence me voici de retour avec un travail en collaboration d'Ulrich qui m'a fourni un support de travail ainsi qu'un coup de pied au derrière pour me motiver <img src="http://forum.the-cyber-cube.net/images/smilies/tongue.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Tongue" title="Tongue" /><br />
<br />
Je tenais donc a vous faire partager les débuts de nos recherches concernant l'interface du jeu.<br />
<br />
Sachez déjà que suivant les désirs de Mota, le jeu ne devrais pas afficher une interface visuelle importante au moment ou le joueur joue comme un peu sur <a href="http://ve3dmedia.ign.com/ve3d/image/article/710/710707/dark-messiah-of-might-and-magic-screenshots-creature-info-20060531022527955.jpg" target="_blank">cette interface épurée </a><br />
<br />
Le principal travail reste alors dans l'élaboration des boutons et autres fenêtres d'inventaire personnages etc..<br />
<br />
Voici dessous, un compilé du travail fait depuis 3 jours, la dernière version étant celle ou on voit de la fourrure.<br />
Le socle de colonne pourrait servir à supporter les barre de vie et/ou mana]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour a tous,<br />
Après une longue absence me voici de retour avec un travail en collaboration d'Ulrich qui m'a fourni un support de travail ainsi qu'un coup de pied au derrière pour me motiver <img src="http://forum.the-cyber-cube.net/images/smilies/tongue.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Tongue" title="Tongue" /><br />
<br />
Je tenais donc a vous faire partager les débuts de nos recherches concernant l'interface du jeu.<br />
<br />
Sachez déjà que suivant les désirs de Mota, le jeu ne devrais pas afficher une interface visuelle importante au moment ou le joueur joue comme un peu sur <a href="http://ve3dmedia.ign.com/ve3d/image/article/710/710707/dark-messiah-of-might-and-magic-screenshots-creature-info-20060531022527955.jpg" target="_blank">cette interface épurée </a><br />
<br />
Le principal travail reste alors dans l'élaboration des boutons et autres fenêtres d'inventaire personnages etc..<br />
<br />
Voici dessous, un compilé du travail fait depuis 3 jours, la dernière version étant celle ou on voit de la fourrure.<br />
Le socle de colonne pourrait servir à supporter les barre de vie et/ou mana]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Intérieur des batiments ?]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-137.html</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 21:36:08 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-137.html</guid>
			<description><![CDATA[Plop !<br />
<br />
Voilà je me demandais si le joueur pouvait pénétrer dans les batiments. A la base j'étais parti du postulat que non, et j'ai donc créé des batiments dans cette optique, c'est à dire du style, mais je n'ai pas trop pensé à l'organisation intérieure des batiments, juste ce qu'il faut pour qu'il y ait une certaine cohérence.<br />
<br />
Personnellement, je préfèrerais que le joueur ne puisse pas rentrer, sauf certains batiments comme les chateaux etc...<br />
<br />
- parce que ça va créer plein de mini zones et donc éparpiller les joueurs encore plus (le monde immense le fera déjà bien assez)<br />
- parce que ça rajoute une quantité colossale de travail<br />
- parce que je me vois mal me déplacer dans un batiment avec plein de gens dedans, ça va être le bordel, peut etre ramer, on ne verra rien, rentrera dans le mobilier etc...<br />
- parce que ça risque d'être assez ennuyeux de rentrer dans un batiment à chaque fois qu'on a besoin d'un truc (ne pas oublier que chaque entrée/sortie sera sujette à un chargement)<br />
<br />
Bref, je propose que les marchands aient des étalages, les quetes se prennent à l'extérieur etc... J'avais d'ailleurs pensé ma taverne de cette manière, avec sur le coté sous l'aile de l'étage une grande ouverture pour faire un bar extérieur d'où on choperait les quête sans avoir à rentrer.<br />
<br />
voilà, à vous de vous exprimer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Plop !<br />
<br />
Voilà je me demandais si le joueur pouvait pénétrer dans les batiments. A la base j'étais parti du postulat que non, et j'ai donc créé des batiments dans cette optique, c'est à dire du style, mais je n'ai pas trop pensé à l'organisation intérieure des batiments, juste ce qu'il faut pour qu'il y ait une certaine cohérence.<br />
<br />
Personnellement, je préfèrerais que le joueur ne puisse pas rentrer, sauf certains batiments comme les chateaux etc...<br />
<br />
- parce que ça va créer plein de mini zones et donc éparpiller les joueurs encore plus (le monde immense le fera déjà bien assez)<br />
- parce que ça rajoute une quantité colossale de travail<br />
- parce que je me vois mal me déplacer dans un batiment avec plein de gens dedans, ça va être le bordel, peut etre ramer, on ne verra rien, rentrera dans le mobilier etc...<br />
- parce que ça risque d'être assez ennuyeux de rentrer dans un batiment à chaque fois qu'on a besoin d'un truc (ne pas oublier que chaque entrée/sortie sera sujette à un chargement)<br />
<br />
Bref, je propose que les marchands aient des étalages, les quetes se prennent à l'extérieur etc... J'avais d'ailleurs pensé ma taverne de cette manière, avec sur le coté sous l'aile de l'étage une grande ouverture pour faire un bar extérieur d'où on choperait les quête sans avoir à rentrer.<br />
<br />
voilà, à vous de vous exprimer.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[attributions du travail]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-122.html</link>
			<pubDate>Sat, 04 Oct 2008 12:36:54 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-122.html</guid>
			<description><![CDATA[Voili voilou je trouve que se serait bien que l'on commence a attribuer du travail pour pouvoir avancer par exemple pour la 3D :<br />
_architecture<br />
_armes<br />
_objets<br />
_personnages<br />
_animations<br />
_animaux<br />
(_si il faut mettre de la 3D dans les menus etc...)<br />
_cheveux<br />
_texturage<br />
_monde<br />
<br />
donc j'attends votre avis ^^ ...<br />
moi je suis dispo architecture, ,objet ,arme ,cheveux(j'ai fait un post sur les cheveux ) et animations ... texturer et bien y faut que je m'y mette parce que en uv mapping je  n'ai jamais pratiqué mais je sais mettre les image et tout c'est seulement que j'ai jamais fait d'image pour ...<br />
<br />
PS: je ne savais pas trop ou poster donc je crois que mon poste va être bouger mais bon c'est rien ... ^^<br />
<br />
moi je suis dispo pour]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Voili voilou je trouve que se serait bien que l'on commence a attribuer du travail pour pouvoir avancer par exemple pour la 3D :<br />
_architecture<br />
_armes<br />
_objets<br />
_personnages<br />
_animations<br />
_animaux<br />
(_si il faut mettre de la 3D dans les menus etc...)<br />
_cheveux<br />
_texturage<br />
_monde<br />
<br />
donc j'attends votre avis ^^ ...<br />
moi je suis dispo architecture, ,objet ,arme ,cheveux(j'ai fait un post sur les cheveux ) et animations ... texturer et bien y faut que je m'y mette parce que en uv mapping je  n'ai jamais pratiqué mais je sais mettre les image et tout c'est seulement que j'ai jamais fait d'image pour ...<br />
<br />
PS: je ne savais pas trop ou poster donc je crois que mon poste va être bouger mais bon c'est rien ... ^^<br />
<br />
moi je suis dispo pour]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[FreeQuest - Version Offline]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-115.html</link>
			<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 23:44:14 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-115.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce sujet regroupe les principales fonctionnalités de la version Offline de FreeQuest.<br />
<br />
- Campagne basé sur l'Empire<br />
- Pas de choix de race<br />
- 1 sauvegarde unique par personnage<br />
<br />
Futur:<br />
- 1 Campagne par race<br />
- Choix de la race<br />
<br />
Ces fonctionnalités changeront avec les évolutions apporté au jeu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce sujet regroupe les principales fonctionnalités de la version Offline de FreeQuest.<br />
<br />
- Campagne basé sur l'Empire<br />
- Pas de choix de race<br />
- 1 sauvegarde unique par personnage<br />
<br />
Futur:<br />
- 1 Campagne par race<br />
- Choix de la race<br />
<br />
Ces fonctionnalités changeront avec les évolutions apporté au jeu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Discussion autour des concours]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-113.html</link>
			<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 19:06:08 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-113.html</guid>
			<description><![CDATA[Bon je sais je vais un peu vite mais il faut se dire que a un certain moment on va recevoir des demandes de mods de tout les cotés quand le jeu sera bien mit en marche donc je propose un 2 ème concours non-officiel ...<br />
<br />
Voila j'avais envie de voir un peu se que les modélisateur autre que moi serait faire comme mod partant d'une thème du design donc libre cour a votre imagination et n'oublier pas le mot clé et design alors bonne chance ...<br />
<br />
PS: je n'ai pas fixé de date a vous de me dire quand sa vous arrange ^^]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bon je sais je vais un peu vite mais il faut se dire que a un certain moment on va recevoir des demandes de mods de tout les cotés quand le jeu sera bien mit en marche donc je propose un 2 ème concours non-officiel ...<br />
<br />
Voila j'avais envie de voir un peu se que les modélisateur autre que moi serait faire comme mod partant d'une thème du design donc libre cour a votre imagination et n'oublier pas le mot clé et design alors bonne chance ...<br />
<br />
PS: je n'ai pas fixé de date a vous de me dire quand sa vous arrange ^^]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Système de classes mouvantes]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-76.html</link>
			<pubDate>Mon, 12 May 2008 15:08:59 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-76.html</guid>
			<description><![CDATA[Salut à tous, <br />
<br />
En relisant le document de gamedesign proposé par Motarion, je me suis demandé si le système de classes qu'on trouve habituellement dans les jeux de rôle pourrait être changé dans sa structure de façon à rendre le jeu plus intéressant. <br />
<br />
J'imagine que ça doit déjà exister, mais mes connaissances sont un peu limites. Mes excuses par avance si ça a déjà été débattu, je n'en pas trouvé trace sur le forum. <br />
<br />
En fait, l'idée serait, à partir d'une sorte de tableau comparatif (permanent) des compétences du joueur, d'obtenir un "coefficient" de classe, qui à lui seul définisse la classe du joueur. Et selon ses actes, la classe est actualisée "en temps réel". <br />
<br />
<span style="color: #800080;">Par exemple, on débute le jeu avec un personnage lambda, neutre (on pourrait définir une classe novice avec tous les scores de classe à 0). <br />
On peut alors se procurer des armes et s'entraîner au combat, ce qui fera de nous un combattant. Ou encore, on peut s'initier à la magie, en se rendant à la bibliothèque, dans un temple, chez un mage, etc. Enfin, on peut commencer par "farmer", en travaillant dans une ferme, dans un château, etc, et gagner de l'argent. </span><br />
<br />
L'idée serait de définir un certain nombre de compétences majeures pour chaque personnage, pas trop nombreuses. Par exemple, un découpage comme : <br />
<br />
- Magie<br />
- Armes<br />
- Production<br />
<br />
(Je reprend volontairement les trois classes indo-européennes de Dumézil, mais on peut en imaginer d'autres). <br />
<br />
L'idée serait de constituer un "socle" de compétences qui définirait la classe majeure parmi les trois suscitées. <br />
Une fois le socle constitué par la plus forte des classes majeures, les scores atteints dans les autres pourraient indiquer une sous-classe spécifique. <br />
<br />
<span style="color: #800080;">Par exemple, si je suis dans la classe majeure "Magie" par mon score, et que le plus haut score de classe venant ensuite est dans la classe "Armes", je peux devenir chamane, moine-combattant ou mage de guerre selon la force du score en question (les institutions de chaque race définissant le titre exact)</span><br />
<br />
Enfin, le score dans la dernière classe permettrait, s'il évolue, de modifier la classe. <br />
<br />
<span style="color: #800080;">Pour reprendre l'exemple précédent, en étant d'abord un mage, ensuite un guerrier (mage de guerre), je termine en ayant un score très faible en "Production", ce qui n'a pas d'influence.<br />
<br />
Mais si d'aventure je suis tenté par le "farming" et que je mets au service d'un paysan, mon score en "Production" va monter, et celui en "Armes" baisser, le premier dépassant finalement le second. De fait, je ne serai plus un mage de guerre, mais un mage paysan (je pourrai utiliser la magie pour faire fructifier les récoltes, etc). <br />
Au delà, si je me passionne vraiment pour l'agriculture et délaisse la pratique de la magie, mon score de classe finira par être le plus élévé en "Production", suivi de "Magie". Dans ce cas, je ne serai plus mage-paysan mais paysan-mage, etc.</span><br />
<br />
Je sais que ça peut paraître un peu complexe (j'imagine que ça suppose un algorithme relativement puissant), mais le jeu pourrait en valoir la chandelle. Il ne s'agirait plus de définir la classe d'un personnage a priori, mais de la constituer directement dans le jeu par nos actions, nos scores, etc. <br />
<br />
Qu'en pensez-vous ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salut à tous, <br />
<br />
En relisant le document de gamedesign proposé par Motarion, je me suis demandé si le système de classes qu'on trouve habituellement dans les jeux de rôle pourrait être changé dans sa structure de façon à rendre le jeu plus intéressant. <br />
<br />
J'imagine que ça doit déjà exister, mais mes connaissances sont un peu limites. Mes excuses par avance si ça a déjà été débattu, je n'en pas trouvé trace sur le forum. <br />
<br />
En fait, l'idée serait, à partir d'une sorte de tableau comparatif (permanent) des compétences du joueur, d'obtenir un "coefficient" de classe, qui à lui seul définisse la classe du joueur. Et selon ses actes, la classe est actualisée "en temps réel". <br />
<br />
<span style="color: #800080;">Par exemple, on débute le jeu avec un personnage lambda, neutre (on pourrait définir une classe novice avec tous les scores de classe à 0). <br />
On peut alors se procurer des armes et s'entraîner au combat, ce qui fera de nous un combattant. Ou encore, on peut s'initier à la magie, en se rendant à la bibliothèque, dans un temple, chez un mage, etc. Enfin, on peut commencer par "farmer", en travaillant dans une ferme, dans un château, etc, et gagner de l'argent. </span><br />
<br />
L'idée serait de définir un certain nombre de compétences majeures pour chaque personnage, pas trop nombreuses. Par exemple, un découpage comme : <br />
<br />
- Magie<br />
- Armes<br />
- Production<br />
<br />
(Je reprend volontairement les trois classes indo-européennes de Dumézil, mais on peut en imaginer d'autres). <br />
<br />
L'idée serait de constituer un "socle" de compétences qui définirait la classe majeure parmi les trois suscitées. <br />
Une fois le socle constitué par la plus forte des classes majeures, les scores atteints dans les autres pourraient indiquer une sous-classe spécifique. <br />
<br />
<span style="color: #800080;">Par exemple, si je suis dans la classe majeure "Magie" par mon score, et que le plus haut score de classe venant ensuite est dans la classe "Armes", je peux devenir chamane, moine-combattant ou mage de guerre selon la force du score en question (les institutions de chaque race définissant le titre exact)</span><br />
<br />
Enfin, le score dans la dernière classe permettrait, s'il évolue, de modifier la classe. <br />
<br />
<span style="color: #800080;">Pour reprendre l'exemple précédent, en étant d'abord un mage, ensuite un guerrier (mage de guerre), je termine en ayant un score très faible en "Production", ce qui n'a pas d'influence.<br />
<br />
Mais si d'aventure je suis tenté par le "farming" et que je mets au service d'un paysan, mon score en "Production" va monter, et celui en "Armes" baisser, le premier dépassant finalement le second. De fait, je ne serai plus un mage de guerre, mais un mage paysan (je pourrai utiliser la magie pour faire fructifier les récoltes, etc). <br />
Au delà, si je me passionne vraiment pour l'agriculture et délaisse la pratique de la magie, mon score de classe finira par être le plus élévé en "Production", suivi de "Magie". Dans ce cas, je ne serai plus mage-paysan mais paysan-mage, etc.</span><br />
<br />
Je sais que ça peut paraître un peu complexe (j'imagine que ça suppose un algorithme relativement puissant), mais le jeu pourrait en valoir la chandelle. Il ne s'agirait plus de définir la classe d'un personnage a priori, mais de la constituer directement dans le jeu par nos actions, nos scores, etc. <br />
<br />
Qu'en pensez-vous ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Game Feature]]></title>
			<link>http://forum.the-cyber-cube.net/thread-18.html</link>
			<pubDate>Mon, 05 Nov 2007 23:58:35 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://forum.the-cyber-cube.net/thread-18.html</guid>
			<description><![CDATA[Description: Ce jeu de rôle en ligne 3D en vue subjective est situé dans un monde ravagé par un cataclysme. La nature y a repris ses droits, mais certains peuples ont survécu. L'heure est à la reconstruction et peut-être à la conquête de nouveaux territoires.<br />
<br />
Le monde connu est partagé entre 5 nations : au centre, l'Empire une dictature religieuse vouée au culte de son jeune souverain, à l'ouest, les farouches tribus elfes, dans le sous-sol, les gobelins têtes-brulé et dompteurs d'insectes, sur les mers du nord les fiers navigateurs nains marchands d'esclaves, enfin à l'est, la civilisation orc renaissante.<br />
<br />
Cet univers et tout ses dangers sont à explorer et à redécouvrir comme le mystère des antiques tours noires qui seraient à l'origine du cataclysme. Hormis les hypothétiques combats entre nations, chaque civilisation aura à combattre ses propres ennemis menaçant son territoire.<br />
<br />
Ces features ne sont pas fixe et sous réserve de faisabilité avec des moyens limités. <br />
<br />
Features:<br />
<br />
    * Liberté du joueur: le joueur est libre de ses actions. Il peut agir pour lui-même, sa maisonnée ou sa nation ou peut-être par ses choix accélérer ou retarder l'approche d'un nouvel apocalypse.<br />
    * Combat : il y a peu d'ennemis à combattre simultanément au profit d'une approche tactique des combats. Les ennemis ont la possibilité de se protéger, se soigner, et se replier. L'immersion dans les combats est accentuée par la vue subjective (type FPS).<br />
    * Économie: L'argent a une part importante dans le jeu. Les joueurs ont la possibilité de faire commerce d'objet et de recourir au marché noir (contrebande) pour des biens volés ou des ressources rares disponibles uniquement dans des provinces contrôlées par une nation adverse ou ne faisant pas l'objet d'accord d'échange. Les Maisonnées peuvent gérer des exploitations pour accroître leurs revenus et leur domination.<br />
    * Magie: La magie est un flux constant dépendant de la prospérité et de la valorisation des territoires sous le contrôle d'une nation. Plus il y a de territoires convertis et valorisés par une nation (construction de villages chez les impériaux, culture d'arbres vénérables chez les elfes), plus la magie a un flux puissant. Les joueurs ont aussi la capacité de créer leurs propres sortilèges.<br />
    * Artisanat: Il permet à tout joueur de fabriquer n'importe quel objet selon ses compétences et les matériaux et outils disponibles dans une province donnée. La création artisanale n'est pas limité par des recettes, mais fait appel à l'inventivité et aux trouvailles des joueurs. À eux de découvrir les meilleurs combinaisons de matériaux et de rédiger les recettes qui feront peut-être leur fortune.<br />
    * Conquête: Il est possible pour une nation ou une maisonnée de conquérir des provinces. Chaque conquête ou territoire exploré permet d'accéder à de nouvelles ressources, parfois propre à cette province. Des machines de guerres peuvent être construites pour assiéger les places-fortes des factions rivales. La conquête peut se faire par la brutalité des armes ou la ruse politique.<br />
    * Gestion/Politique: Il est possible de réaliser des accords entre maisonnée et/ou nation afin d'échanger des ressources ou forger des alliances militaires. Une maisonnée peut gérer une petite ville ou une province entière.<br />
    * Quête: Le système de quête comporte plusieurs niveaux, de la simple tâche aux quêtes pouvant altérer la destiné du monde. Chaque quête a plusieurs plusieurs fin possible, de l'échec à la réussite totale, il y a bien des façons d'atteindre son objectif.<br />
    * Unique: certaine créature, objet ou quête sont unique. Une fois tué, trouvé, ou achevée plus aucun joueur n'y a accès.<br />
    * Maisonnées, guildes, bandes et groupes: Les joueurs ont plusieurs moyen de s'associer et de mener des actions collectives, du simple groupe partant à l'aventure, à la maisonnée gérant son fief et planifiant ses conquêtes, les objectifs et les stratégies sont multiples à la différence des guildes, neutres et internationales. Les groupes de joueurs ont la possibilité d'embaucher des mercenaire ou d'avoir un animal de compagnie.<br />
    * Compétences: Elles ne sont pas soumises a un système de classe , les compétences s'améliorent en les utilisant effectivement.<br />
    * Tournois: nombreuses possibilités de jeux dans le jeu tels que combat en arène, jeu de balle, courses de chars selon les provinces et les nations.<br />
    * Déformation du terrain: Le néant est en train de dévorer le monde aussi, le terrain est graduellement modifié en fonction des actions bénéfiques ou néfastes des joueurs. Forêts verdoyantes ou forêts enneigées toutes disparaîtront peut-être absorbées par le néant.<br />
    * Localisation du jeu: Possibilité de jouer traduire en live le jeu dans sa langue maternelle grâce un module de traduction en live.<br />
    * Système de limitation de progression: Cela évite aux casual gamer d'être distancé par les hardcore gamer. Ce système sera indexé sur l'intelligence et la sagesse du personnage.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Description: Ce jeu de rôle en ligne 3D en vue subjective est situé dans un monde ravagé par un cataclysme. La nature y a repris ses droits, mais certains peuples ont survécu. L'heure est à la reconstruction et peut-être à la conquête de nouveaux territoires.<br />
<br />
Le monde connu est partagé entre 5 nations : au centre, l'Empire une dictature religieuse vouée au culte de son jeune souverain, à l'ouest, les farouches tribus elfes, dans le sous-sol, les gobelins têtes-brulé et dompteurs d'insectes, sur les mers du nord les fiers navigateurs nains marchands d'esclaves, enfin à l'est, la civilisation orc renaissante.<br />
<br />
Cet univers et tout ses dangers sont à explorer et à redécouvrir comme le mystère des antiques tours noires qui seraient à l'origine du cataclysme. Hormis les hypothétiques combats entre nations, chaque civilisation aura à combattre ses propres ennemis menaçant son territoire.<br />
<br />
Ces features ne sont pas fixe et sous réserve de faisabilité avec des moyens limités. <br />
<br />
Features:<br />
<br />
    * Liberté du joueur: le joueur est libre de ses actions. Il peut agir pour lui-même, sa maisonnée ou sa nation ou peut-être par ses choix accélérer ou retarder l'approche d'un nouvel apocalypse.<br />
    * Combat : il y a peu d'ennemis à combattre simultanément au profit d'une approche tactique des combats. Les ennemis ont la possibilité de se protéger, se soigner, et se replier. L'immersion dans les combats est accentuée par la vue subjective (type FPS).<br />
    * Économie: L'argent a une part importante dans le jeu. Les joueurs ont la possibilité de faire commerce d'objet et de recourir au marché noir (contrebande) pour des biens volés ou des ressources rares disponibles uniquement dans des provinces contrôlées par une nation adverse ou ne faisant pas l'objet d'accord d'échange. Les Maisonnées peuvent gérer des exploitations pour accroître leurs revenus et leur domination.<br />
    * Magie: La magie est un flux constant dépendant de la prospérité et de la valorisation des territoires sous le contrôle d'une nation. Plus il y a de territoires convertis et valorisés par une nation (construction de villages chez les impériaux, culture d'arbres vénérables chez les elfes), plus la magie a un flux puissant. Les joueurs ont aussi la capacité de créer leurs propres sortilèges.<br />
    * Artisanat: Il permet à tout joueur de fabriquer n'importe quel objet selon ses compétences et les matériaux et outils disponibles dans une province donnée. La création artisanale n'est pas limité par des recettes, mais fait appel à l'inventivité et aux trouvailles des joueurs. À eux de découvrir les meilleurs combinaisons de matériaux et de rédiger les recettes qui feront peut-être leur fortune.<br />
    * Conquête: Il est possible pour une nation ou une maisonnée de conquérir des provinces. Chaque conquête ou territoire exploré permet d'accéder à de nouvelles ressources, parfois propre à cette province. Des machines de guerres peuvent être construites pour assiéger les places-fortes des factions rivales. La conquête peut se faire par la brutalité des armes ou la ruse politique.<br />
    * Gestion/Politique: Il est possible de réaliser des accords entre maisonnée et/ou nation afin d'échanger des ressources ou forger des alliances militaires. Une maisonnée peut gérer une petite ville ou une province entière.<br />
    * Quête: Le système de quête comporte plusieurs niveaux, de la simple tâche aux quêtes pouvant altérer la destiné du monde. Chaque quête a plusieurs plusieurs fin possible, de l'échec à la réussite totale, il y a bien des façons d'atteindre son objectif.<br />
    * Unique: certaine créature, objet ou quête sont unique. Une fois tué, trouvé, ou achevée plus aucun joueur n'y a accès.<br />
    * Maisonnées, guildes, bandes et groupes: Les joueurs ont plusieurs moyen de s'associer et de mener des actions collectives, du simple groupe partant à l'aventure, à la maisonnée gérant son fief et planifiant ses conquêtes, les objectifs et les stratégies sont multiples à la différence des guildes, neutres et internationales. Les groupes de joueurs ont la possibilité d'embaucher des mercenaire ou d'avoir un animal de compagnie.<br />
    * Compétences: Elles ne sont pas soumises a un système de classe , les compétences s'améliorent en les utilisant effectivement.<br />
    * Tournois: nombreuses possibilités de jeux dans le jeu tels que combat en arène, jeu de balle, courses de chars selon les provinces et les nations.<br />
    * Déformation du terrain: Le néant est en train de dévorer le monde aussi, le terrain est graduellement modifié en fonction des actions bénéfiques ou néfastes des joueurs. Forêts verdoyantes ou forêts enneigées toutes disparaîtront peut-être absorbées par le néant.<br />
    * Localisation du jeu: Possibilité de jouer traduire en live le jeu dans sa langue maternelle grâce un module de traduction en live.<br />
    * Système de limitation de progression: Cela évite aux casual gamer d'être distancé par les hardcore gamer. Ce système sera indexé sur l'intelligence et la sagesse du personnage.]]></content:encoded>
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