The Cyber Cube - Developpement Forum

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Document de Gamedesign pour le projet Freequest


Description: Ce jeu de rôle en ligne 3D en vue subjective est situé dans un monde ravagé par un cataclysme. La nature y a repris ses droits, mais certains peuples ont survécu. L'heure est à la reconstruction et peut-être à la conquête de nouveaux territoires.


Le monde connu est partagé entre 5 nations : au centre, l'Empire une dictature religieuse vouée au culte de son jeune souverain, à l'ouest, les farouches tribus elfes, dans le sous-sol, les gobelins têtes-brulé et dompteurs d'insectes, sur les mers du nord les fiers navigateurs nains marchands d'esclaves, enfin à l'est, la civilisation orc renaissante.


Cet univers et tout ses dangers sont à explorer et à redécouvrir comme le mystère des antiques tours noires qui seraient à l'origine du cataclysme. Hormis les hypothétiques combats entre nations, chaque civilisation aura à combattre ses propres ennemis menaçant son territoire.


Features:
  • Liberté du joueur: le joueur est libre de ses actions. Il peut agir pour lui-même, sa maisonnée ou sa nation ou peut-être par ses choix accélérer ou retarder l'approche d'un nouvel apocalypse.
  • Combat : il y a peu d'ennemis à combattre simultanément au profit d'une approche tactique des combats. Les ennemis ont la possibilité de se protéger, se soigner, et se replier. L'immersion dans les combats est accentuée par la vue subjective (type FPS).
  • Économie: L'argent a une part importante dans le jeu. Les joueurs ont la possibilité de faire commerce d'objet et de recourir au marché noir (contrebande) pour des biens volés ou des ressources rares disponibles uniquement dans des provinces contrôlées par une nation adverse ou ne faisant pas l'objet d'accord d'échange. Les Maisonnées peuvent gérer des exploitations pour accroître leurs revenus et leur domination.
  • Magie: La magie est un flux constant dépendant de la prospérité et de la valorisation des territoires sous le contrôle d'une nation. Plus il y a de territoires convertis et valorisés par une nation (construction de villages chez les impériaux, culture d'arbres vénérables chez les elfes), plus la magie a un flux puissant. Les joueurs ont aussi la capacité de créer leurs propres sortilèges.
  • Artisanat: Il permet à tout joueur de fabriquer n'importe quel objet selon ses compétences et les matériaux et outils disponibles dans une province donnée. La création artisanale n'est pas limité par des recettes, mais fait appel à l'inventivité et aux trouvailles des joueurs. À eux de découvrir les meilleurs combinaisons de matériaux et de rédiger les recettes qui feront peut-être leur fortune.
  • Conquête: Il est possible pour une nation ou une maisonnée de conquérir des provinces. Chaque conquête ou territoire exploré permet d'accéder à de nouvelles ressources, parfois propre à cette province. Des machines de guerres peuvent être construites pour assiéger les places-fortes des factions rivales. La conquête peut se faire par la brutalité des armes ou la ruse politique.
  • Gestion/Politique: Il est possible de réaliser des accords entre maisonnée et/ou nation afin d'échanger des ressources ou forger des alliances militaires. Une maisonnée peut gérer une petite ville ou une province entière.
  • Quête: Le système de quête comporte plusieurs niveaux, de la simple tâche aux quêtes pouvant altérer la destiné du monde. Chaque quête a plusieurs plusieurs fin possible, de l'échec à la réussite totale, il y a bien des façons d'atteindre son objectif.
  • Unique: certaine créature, objet ou quête sont unique. Une fois tué, trouvé, ou achevée plus aucun joueur n'y a accès.
  • Maisonnées, guildes, bandes et groupes: Les joueurs ont plusieurs moyen de s'associer et de mener des actions collectives, du simple groupe partant à l'aventure, à la maisonnée gérant son fief et planifiant ses conquêtes, les objectifs et les stratégies sont multiples à la différence des guildes, neutres et internationales. Les groupes de joueurs ont la possibilité d'embaucher des mercenaire ou d'avoir un animal de compagnie.
  • Compétences: Elles ne sont pas soumises a un système de classe , les compétences s'améliorent en les utilisant effectivement.
  • Tournois: nombreuses possibilités de jeux dans le jeu tels que combat en arène, jeu de balle, courses de chars selon les provinces et les nations.
  • Déformation du terrain: Le néant est en train de dévorer le monde aussi, le terrain est graduellement modifié en fonction des actions bénéfiques ou néfastes des joueurs. Forêts verdoyantes ou forêts enneigées toutes disparaîtront peut-être absorbées par le néant.
  • Localisation du jeu: Possibilité de jouer traduire en live le jeu dans sa langue maternelle grâce un module de traduction en live.
  • Système de limitation de progression: Cela évite aux casual gamer d'être distancé par les hardcore gamer. Ce système sera indexé sur l'intelligence et la sagesse du personnage.
Il sera possible de discuter du document dans ce fil, sinon veuillez utiliser le forum Gamedesign pour discuter d'élément spécifique.
J'ai repris tes features en les commentant rapidement.

Pour moi le gros du probleme, c'est que le plus souvent tu voles très haut (liberté d'action, ect).

Il va aussi falloir voir qu'il est pratiquement impossible d'associer à grande échelle, intéret de jeux solo et monde qui vit par lui même. En clair, avec 5 personnes voir même avec 2000, on ne peut pour l'instant faire un mix d'oblivion et d'eve online. Soit ton jeu peut se jouer tout seul avec une histoire intéressante et des pnjs tout ca .. soit tu fais un monde qui n'est basé que sur les actions des joueurs (ou la plus grosse partie) cf eve online.

PS: pour l'instant pas pris le temps de me relire.

Features:

Citation : Liberté du joueur: le joueur sera libre de ses actions. Il pourra autant n'agir que pour lui ou sa nation voir participer à la fin du monde tout comme l'en empêcher.

Euh ... franchement à part faire une vue de l'esprit ... ce genre de concept est inconcevable. Il est impossible d'offrir un jeu ou le joueur puisse tout faire parce que ca demanderait de pouvoir gérer une infinité de choix et de possibilités spécifiques.
Donc la il faut entièrement borner cette liberté d'action.
Ensuite tu donnes une précision du genre : participer à la fin du monde. Ok et que se passe-t-il si un joueur crée la fin du monde ? En gros tu t'orientes vers un jeu plutot avec un MJ qui controle ton monde style les parties neverwinter en réseau.
Ce que je veux faire comprendre c'est qu'il faut des idées et des bonnes si on veut faire proche du jdr papier avec des actions qui agissent réellement sur le monde et plus de 10 personnes dans la partie.

Citation :Combat, il y aura moins d'ennemis à combattre en même temps mais sera plus tactique. Les ennemis se soigneront, se protégeront, se replieront et le combat sera dynamique comme dans un FPS.

Ok. Mais attention cela n'a rien de simpliste à mettre en place.

Citation :Économie: L'argent aura une part importante dans le jeu, le commerce d'objet par les joueurs sera possible ainsi que le marché noir (contrebande) pour des bien volé ou des ressources disponible seulement dans une zone contrôler par une autre Nation et sans accord d'échange de ressources. Les Maisons pourront gérer des exploitations pour accroître leur revenu et leur pouvoir.

Ca je pense que ca peut etre très intéressant. Inspirons nous d'Eve online où il y a des très bonnes idées sur ce style de mmorpg où les actions des joueurs change l'économie voir agissent sur le monde. Sauf que voila c'est un jeu presque exclusivement PVP où le monde évolue par l'action des joueurs.

Citation :Magie: La magie est un flux constant et disponible pour sa Nation que si des territoires sont convertis. Plus il y a de territoire convertis pour une Nation plus elle aura un flux de Magie puissant. Les joueurs auront aussi la possibilité de créer leur propre sort.

Idée interessante pour la magie. Par contre créer ses propres sorts, la encore beaucoup trop vague. Comme pour la liberté d'action borne ta création de sort.

Citation :Artisanat: Il permettra à tout joueur de créer n'importe quel objet selon ses compétences et en fonction des matériaux disponible sur le territoire de sa nation. L'artisanat ne fonctionne pas sur des recettes, ce sera au joueurs de trouver les meilleurs combinaisons de matériaux et de créer des recettes qu'ils pourront vendre.

Ok tu peux créer tes recettes à partir de X matériaux offerts par le jeux ... mais comment gérer leur utilité ? genre le joueur est capable de créer "catapulte" / "char d'assault" / "filtre d'amour" ... mais comment gérer la facon dont ils agissent ? et si la recette n'a aucune fonction réelle, personne ne perdra du temps dessus.

Citation : Conquête: Il sera possible pour une Nation ou Maison de conquérir des terres. Une fois ses terres conquises elle permettront d'accéder à de nouvelle ressource et des ressources spéciales. Des machines de guerres pourront être construites pour faire des sièges. La conquète pourra aussi bien se faire par la politique que par les armes.
Citation :Gestion/Politique: Il sera possible de passer des accords entre Maison et Nation pour de l'échange de ressources ou biens voir des accords militaire. Une maison pourra gérer une petite ville voir une région entière.

La encore dans un cadre purement joueur contre joueur cf Eve online ca peut se faire ... par contre avec un monde riche de PNJ la ca devient très complexe.

Citation : Quête: Le système de quête comportera plusieurs niveau de quête, de la simple tâche aux quête qui modifieront le monde. Chaque quête aura plusieurs façon d'être finie et plusieurs fin possible, de l'échec à la demi réussite voir bien entendu la réussite totale

Sur les quetes y a clairement des trucs sympas à faire sans des difficultés énormes (ou alors on peut au moins séparer le travail du reste).

Citation :Unique: certaine créature, objet ou quête seront unique une fois finie, trouvée/détruit ou tuée personne d'autres ne pourra les faire ou avoir

Donc les nolifes auront fini toutes ces quetes et les autres n'auront plus rien à faire Smile

Citation :Guilde, Maison et groupe de joueurs: Les joueurs auront plusieurs moyen de s'associer et de mener des actions ensemble. Cela va du simple groupe pour partir à l'aventure ensemble à la gestion d'une maison dont les buts lui sont propre au contraire des guildes qui sont neutre et internationale. Possibilité d'embaucher des mercenaire ou d'avoir un animal de compagnie. Gestion de leur actes et placements en visuel dans le jeu, bonus si placement respecté. (compétence leadership)

En gros complexifier et augmenter les possibilités d'une guilde.

Citation :Compétences: Il n'y a pas de système de classe mais uniquement des compétences que l'on monte en les utilisant.

Ok.

Citation : Tournois: Possibilité de faire activité tel que combat en arène, jeu de balle en équipe, courses de char que cela soit national ou international.

Problemes : chaque jeu demandera de reprogrammer un jeu en lui même ... donc juste pour dire qu'on peut oublier pour l'instant. Sauf si le jeu se base sur les possibilités du gameplay général, on va oublier pour l'instant.

Citation :Déformation du terrain: Le néant étant en train de faire disparaître le monde ainsi que le terrain sera convertible en une autre forme, de forêt verdoyante à forêt enneigée, voir disparition d'une partie du monde par le néant en live dans le jeu.

Pourquoi pas ... faut juste voir si techniquement c'est pas trop la galère.

Citation :Localisation du jeu: Possibilité de traduire en live le jeu dans sa langue natale avec gestion des droits pour que seule certaine personne le fasse.

Wikipedia ? Smile .... franchement c'est le genre d'idées qui peut être interessant. Inspirons nous du web 2.0 !! Big Grin

Citation : Système de limitation de progression: Cela permettra aux casual gamer de ne pas trop être distancer par les hardcore gamer. Ce système sera basé sur l'intelligence et la sagesse du personnage.

En tant que vieil optimisateur de perso, donc en gros tu veux faire le gros bill ... tu montes à fond l'intelligence et la sagesse Smile
Plus sérieusement je suis pas contre l'idée de limitation (cf neverwinter en réseau) mais va falloir voir comment faire bien ca.
J'attendais les correction de Nico pour mettre la doc sur le forum. Je lirais ça ce soir ou demain Wink
bon en reparcourant, mes remarques peuvent sembler abrupte par manque d'argumentation et d'explication.

Il faudrait reprendre point par point les idées.

Mais "la liberté totale d'action et de possibilité" est encore une gageure dans le cadre d'un MMO avec une forte présence de pnj et de scénario.
Pour l'instant, pour un jeu qui se modifie en fonction des actions des joueurs, il faut clairement s'orienter vers un mmo entièrement construit par les joueurs.
Dans le cas inverse, la seule vrai solution est un MJ qui réagissent en fonction des joueurs. Pour cela, il faut un outil bien puissant (aurora pour neverwinter) et peu de joueurs à gérer (comme une partie papier).
Le coté, monde régit entièrement par les joueurs me plait assez mais je ne vois pas comment le mettre en place. Il y a aura tout de même un minimum de PNJ utilitaire.

Sinon je créé un forum privé pour discuter de tout cela en attendant de le mettre en ligne.
Déplacer dans le forum privé avant de pouvoir publier.
Je n'ai pas vu le document en question mais par rapport aux citations ci-dessus, je peux dire :

Citation :Artisanat: Il permettra à tout joueur de créer n'importe quel objet selon ses compétences et en fonction des matériaux disponible sur le territoire de sa nation. L'artisanat ne fonctionne pas sur des recettes, ce sera au joueurs de trouver les meilleurs combinaisons de matériaux et de créer des recettes qu'ils pourront vendre.

Techniquement parlant c'est faisable mais si il n'y a pas de tableau décrivant l'ensemble des combinaisons possibles (matériaux + compétences = objet), on risque de ne pas s'en sortir.
= > Si c'est bien rédiger et qu'on construit correctement nos règles, il n'y aura pas de problème.

Citation :Citation :
Quête: Le système de quête comportera plusieurs niveau de quête, de la simple tâche aux quête qui modifieront le monde. Chaque quête aura plusieurs façon d'être finie et plusieurs fin possible, de l'échec à la demi réussite voir bien entendu la réussite totale

Sur les quetes y a clairement des trucs sympas à faire sans des difficultés énormes (ou alors on peut au moins séparer le travail du reste).
On a le choix ! Quêtes prédéfinies ou quêtes dynamiques ?
= > Prédéfinies = dans le code source donc similaire à tout le monde (trop linéaire à force)
= > Dynamique = voir avec "LUA" ce qu'on peut faire (rend plus variable et plus vivant le monde mais nécessite une console d'admin pour création de quêtes)

Citation :Guilde, Maison et groupe de joueurs: Les joueurs auront plusieurs moyen de s'associer et de mener des actions ensemble. Cela va du simple groupe pour partir à l'aventure ensemble à la gestion d'une maison dont les buts lui sont propre au contraire des guildes qui sont neutre et internationale. Possibilité d'embaucher des mercenaire ou d'avoir un animal de compagnie. Gestion de leur actes et placements en visuel dans le jeu, bonus si placement respecté. (compétence leadership)

J'aime bien cette idée Tongue

Citation :Tournois: Possibilité de faire activité tel que combat en arène, jeu de balle en équipe, courses de char que cela soit national ou international.

Aime aussi mais à garder et à mettre dans les plus du jeu lorsqu'on commencera la planification.

Citation :Déformation du terrain: Le néant étant en train de faire disparaître le monde ainsi que le terrain sera convertible en une autre forme, de forêt verdoyante à forêt enneigée, voir disparition d'une partie du monde par le néant en live dans le jeu.

Demande une grande discussion technique sur ce point.
Actuellement avec PLSM, on peut dynamiquement modifier (déformer) le terrain mais ce que nous voulons aussi faire, c'est d'appliquer automatiquement nouvelle texture sur le terrain. C'est à dire que plus le niveau du terrain baisse, plus on applique une texture plus sombre.
Identique pour la déforestation : on va passer d'une forêt verdoyante à une zone défrichée (on peut faire passer une bonne leçon d'écologie ici Smile ).
Autre point, j'ai vu sur le net qu'on pouvait créer une couche de texture sur un terrain applicable automatiquement selon le niveau (voir http://www.gamedev.net/reference/article...le678.asp)
= > Je pense qu'à la longue on sera amener à retravailler GOOF pour avoir ce qu'on souhaite réellement.
J'attend d'avoir la version définitive, corrigé par karstenkinsky avant de répondre Smile

Mais pour ce qui est de l'artisanat, j'ai déjà pensé au système et il devrait être assez souple pour faire comme dans le marqué dans le document de gamedesign !
Premier post mis à jour avec le gamedeisgn finale et corrigé. Il devrait être plus compréhensible que la première version.

Merci de critiquer celui ci Smile
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