Alors question longue, réponse longue 
D'abord sur le plan général, je conseillerais de suivre le pattern MVC
C'est l'objectif !!
Derniere remarque générale : Pensez simple mais bien fait. Ne pas essayer de gérer tous les cas mais faire du code qui pourra facilement se complexifier.
C'est le cas vu qu'il manque beaucoup de classes et que je ne suis pas rentré dans les détails.
CGameObjectManager :
on peut pas nommer ca CObjectsManager tout simplement ?

Question de libellé donc libre de choisir
Peut etre doit on avoir une map et un tableau plus classique pointant vers les memes objets.
MAp oui mais pas de tableau car pas de methode d'accès rapide
Pour la hierarchie des objets, ca m'a l'air d'etre un bon début. Par contre ne descend pas trop dans les détails pour l'instant .. genre un sous objet arbre, batiment, avatar, monster. Pour l'instant j'en resterais à Animé / statique avec comme seul réelle différence une fonction 'animate' avec une implémentation vide pour les objets statiques.
On reste simple mais il va bien falloir descendre dans les détails.
L'idée tend comme même à aller dans ce sens.
D'ailleurs il serait ptet interessant de remonter CObjectAnimated au niveau de CObjectStatic ... ou de fusionner CObject et CObjectStatic (la question à se poser est : est-ce que l'heritage sert vraiment ?).
Je l'ai expressement mis à ce niveau car je souhaite gérer la collision sur l'objet static. C'est un choix perso mais si je l'animation n'hérite pas de cette classe, des propriétés et methodes seront gérés en double.
La partie 'Vue' :
CEditorCamera .. je la généraliserais à CCamera .. En 3D une caméra reste le meme type d'objet que ce soit pour l'éditeur et le jeu c'est juste le 'point de vue' qui change

Je peux le gérer dans le RENDER mais pour une meilleur lecture, j'ai voulu le séparer.
COgreEngine tu fais une 'composition' ? c'est ptet juste un détail mais clairement pour moi c'est une relation 1 - 1.
Là je t'avoue que je ne maîtrise plus trop l'UML (faut que je revois mon cours)
CEditorRender : Ok. On peut le différencier d'un CGameRender qui aura par exemple des options graphiques différentes.
Question de libellé, j'ai mis "Editor" et non "Game" car c'est le code de l'éditeur.
CEditorApplication : Attention pour moi la on arrive dans la classe 'main' de l'editeur. Je rajouterais une classe CEditorGUI qui contiendrai la gestion de l'interface Qt.
Non ! Ce n'est pas la classe "MAIN". C'est la classe principale de Qt pour gérer l'interface = je dirai plus que c'est le centre du modèle.
La GUI agira sur les parametres de Rendu qui ira chercher les infos dans la partie Data.
Pour la partie DATA, on y est pas encore car faut trouver la classe qui ira chercher les infos dans le XML pour charger et sauvegarder.
Derniere remarque : pour CEditorTools je vois pas trop. Pour moi clairement on aura un ensemble de classes lié à CEditorGUI qui permettront de mieux architecturer l'interface Qt;
CEditorTools = CEditorGUI si tu préfères.
Mauvais choix de libellé
Enfin on finit par la partie Controller qui est toujours plus floue :
Ici on n'implémentera pas la partie controleur car c'est Qt qui le gère automatiquement avec la classe QtWidget
Voila si j'ai le temps je ferais un schéma
J'attend cela sinon moi j'avance pour ne pas prendre de retard.